Annabelle Bloodmoon

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Annabelle Bloodmoon

Mensaje por Dominus el Jue Ene 14, 2016 12:51 am

Name: Annabelle Bloodmoon
Nick: The Demonic Sword Annabelle.  
Race: Star elf half vampire
Language: Common and elfic.
Age: 100
Class: Fighter lv2, Kensai Lv2, Iajutsu Master Lv2
Aligment: Lawful Neutral
Size: Medium

Parameters:

Strength: 14/+2
Dexterity: 20/+5
Constitution: 16/+3
Intelligence: 14/+2
Wisdom: 8/-1
Charisma: 22/+6

Saves:
Fort: 3/0/0/3/3=9
Will: 0/3/0/3 /-1/(+2)=5 (7 against enchantments spell and effects)
Ref: 0/0/3/ 3/5=11

HP: 67
Attack: 16 (17 against humans and magical beast) (Base 6+Dex 5+Bloodthirster 4+Weapon focus 1) or a Slam attack +8 (Base 6 + Strength 2)
Full attack: Bloodthirster 16/11 (17/12 against humans and magical beast) + 1 Slam attack 3
AC: 22 (Base 10 + Canny defense 2 + Dexterity 5 +Bracers of armor 2 + Amulet of natural armor 1 + Natural armor +2)
Initiative: +15
Movement: 30

Special:

Fire blood (Semblance Su): Anabelle´s semblance is her own cursed blood.
Anabelle can imbue her weapons with her blood, making it just as if it had the flaming burst (1d6 of damage, critical 1d10) enchantment for 5 minutes per HD. Additionally, in the attack rolls this part of the damage is considered a touch attack (even if the attack cannot penetrate, the fire can still have the chance to score), and due to the nature of the strike, the enemy must spend one turn cleaning himself from the sticky burning blood or keep receiving half of the initial damage for 3 turns.
To activate her semblance, Anabelle must attack herself with the weapon that she wishes to enchant and must spend a full round in doing so. The action of imbuing her weapons create Attack of opportunity.

Otherworldly Touch: Between sunset and sunrise a star elf confers the ghost touch ability on any melee weapon she wields and any armor she wears, but only so long as she keeps the weapon in hand or wears the armor. Star elves have a magical affinity for starlight that gives them an unusual edge in fighting extradimionsional foes.

Extraplanar: Star elves are not outsiders, but they are not native to faerun. Spells and effects that target extraplanar creatures affect star elves. Banaishment, dismissal, and similar effects that banish outsiders return a star elf to Sildeyuir.

Search (Ex): A star elf that merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for that door. A star elf’s senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.

Charm Gaze (Su): Some half-vampires can charm humanoid or monstrous humanoid opponents just by looking into their eyes. This is similar to a gaze attack, except that the half-vampire must use a standard action, and those merely looking at the half-vampire are not affected. Anyone the half-vampire targets must make a successful Will save (DC 16)  or fall under the half-vampire's influence as though affected by a charm monster spell (caster level equal to HD). Any creature that successfully saves against a half-vampire's charm gaze cannot be affected by that half-vampire's charm gaze for 24 hours. The ability has a range of 30 feet.

Damage Reduction (Su): A half-vampire has damage reduction 5/silver or magic.

Fast Healing (Ex): A half-vampire heals 1 point of damage each round so long as it has at least 1 hit point but less than half its full normal hit points. As long as the vampire has more than half its full normal hit points, its fast healing does not function (but other forms of healing still function normally).

Immunities:
-Magic Sleep and effects

Resistances (Ex):
-Cold 5
-Electricity 5.

Slam attack (Ex):
-1d6+2

Low-Light visión (Ex)

Signature Weapon (Su): The kensai chooses one of his weapons (it must be one for which he has the Weapon Focus feat) to become a signature weapon. Most kensai choose either a sword or bow for this weapon, but even a kensai's natural weapons can be chosen. If the weapon is a manufactured one, it must be of at least masterwork quality.
Upon qualifying for the class, a kensai gains the ability to establish a link with his signature weapon. The character focuses part of his life energy on the weapon, making it more effective in his hands and his hands alone.

Power Surge (Ex): At 2nd level, a kensai gains the ability to make a DC 15 Concentration check as a move action to focus his energy and spirit. If he succeeds, he gains +8 to his Strength for a number of rounds equal to one-half his class level. Each time after the first that a kensai successfully uses this ability in a single 24-hour period, the check DC increases by 5.

Weapon Finesse (Ex): At 1st level, an iaijutsu master may use her Dexterity modifier instead of her Strength modifier on attack rolls with her katana . This works like the Weapon Finesse feat, except that it applies to the katana, a weapon to which the feat cannot normally be applied.

Canny Defense (Ex): When not wearing armor, iaijutsu masters add their intelligence bonus to their Dexterity bonus to modify Armor Class while wielding a katana . As with normal Dexterity AC modifications, positive modifiers are lost when the iaijutsu master is caught flat-footed.

Lightning Blade (Ex): An iaijutsu master of 2nd level or higher adds her Charisma modifier to her initiative checks, as well as her Dexterity modifier.

Equipment:

Bloodthirster ( Vicious bane Adamantine katana): +4 (11032)
-Ignores hardness up to 20
-Bane (human and magical beast)
-+2d6
-+1d6 against user
-1d10+2d6  +2d6 (against human and magical beast)+3
-Crit x2 19/20

Amulet of natural armor: +1 (2000)
-+1AC

Bracers of armor: +2 (4000)
-+2 AC

Cloack of resistance: +3 (9000)
-+3 all saves

Noble outfit: 75

Scholar outfit: 5

Explorer outfit: 10

Flaw:
-Shaky

Skills:
-Jump: 8+2=10
-Spot: 2+2-1=3
-Listen: 2+2-1=3
-Search: 2+2=4
-Bluff: 2+6=8
-Hide: 2+5=7
-Move silently: 2+5=7
-Diplomacy: 5+6=11
-Iajutsu focus: 11+6=17
-Concentration: 9+3=12
-Ride: 5+5=10
-Intimidate: 2+6=8
-Sense motive: 4-1 =3


Feats:
Feat level 1: Able learner
Half vampire bonus feat: Improved initiative
Flaw bonus feat: Power attack
Fighter bonus feat: Weapon focus (katana)
Fighter bonus feat: Quick draw
Feat level 3: Combat expertise
Feat level 6: Leap attack


Name: Edward Bloodmoon
Nick: Bloodthirster
Race: Construct
Language: Common
Age: 142
Class: --
Aligment: Lawful Neutral
Size: Medium

Parameters:

Strength: --
Dexterity: --
Constitution: --
Intelligence: 10
Wisdom: 19
Charisma: 19

Saves:
Fort: 4
Will: 4
Ref: 4

HP: 45
Attack: --
Full attack: --
AC: --
Hardness: 28
Initiative: --
Movement: --

Special:

Ego: 26

Telepathy (Su): 36m

Dark vision (Su): 36m

Hearing (Su): 36m

Blind sense (Su): 36m

Special powers:

Read magic (Su)

Read all languages (Su):


“Mi sangre es fuego y mi espada el rayo. Prepárate a morir”.- Annabelle Bloodmoon.

Annabelle es una de las pocas entidades en todo Remnant que puede jactarse de decir que ha tenido una larga vida, sin embargo, esta puede ser descrita en pocas palabras: “su espada y ella”.
El linaje de Annabelle se pierde en el tiempo, una poderosa familia que perduro y sobrevivió las más grandes tormentas y lucho contra la invasión Grimm por incontables años, más los esfuerzos eran vanos. No importaba cuantos mataran, siempre aparecían más y más, como una horda sin fin.
Tratando de buscar una respuesta a la interrogante de como vencer en esta guerra por el futuro de la humanidad, la familia Bloodmoon comenzó una investigación secreta, apostando todos los fondos y orgullo, la familia experimento en crear al guerrero/a perfecto/a, alguien que pudiese luchar contra aquellas armadas sin cansarse y con un poder innegable.
La búsqueda de la familia Bloodmoon fue implacable, no había regla que no rompieran o ética que ignoraran con tal de conseguir resultados. Desde la unión genética de Grimm con ADN humano o Faunus hasta infernales entrenamientos. Tan extrema y conocida se volvió la búsqueda, que se volvió algo similar a un objetivo por encima de todos los demás, un llamado para la familia, un juramento.
Y así tras generación y generación, esta obsesión solo aumentaba hasta convertirse en algo que una persona no podía mirar sin que se le revolviese el estómago.
Al final, tales prácticas no pudieron seguir siendo ignoradas. Tomándose cartas en el asunto se dispuso una operación en la que se mandaron cazadores encubiertos y se filmó las atrocidades de la familia Bloodmoon, dándose así a conocer al mundo, y de esta manera, el estado entrando en acción públicamente y sacando todos los fondos a la familia.
Sin embargo, uno no puede acorralar a un animal y esperar no conseguir resistencia alguna. La actual cabeza de la familia, Edward Bloodmoon intento escapar con el fruto de incontables años de trabajo, una niña,  una botellita que contenía un extraño elixir y una espada.
Los cazadores no tardaron en alcanzar al desesperado Edward en una vieja mansión, donde él enfrento a sus perseguidores con una fiereza y locura sin igual usando la espada que tanto atesoraba, cortando a todo aquel que se acercaba, haciendo que el arma bebiese tanta sangre que hasta parecía que comenzara a moverse por sí misma, tratando de conseguir más, pero los cazadores eran demasiados, y Edward fue reducido. Fue en ese momento donde comenzó la pesadilla.
De un rápido movimiento la cabeza familiar extrajo de uno de sus bolsillos el brillante elixir que había fabricado, rojo como la sangre y negro como la noche, con una última risotada repleta de locura, el hombre la bebió hasta la última gota.
La risotada fue cambiando hasta convertirse en el rugido de una bestia. Enorme y horripilante, el resultado de cientos de años de investigación se encontraba parado en frente de los cazadores, el resultado de la perfecta unión de la sangre Grimm, Faun y hombre. Algo que nunca de debió haber existido había nacido en frente de aquellos cazadores que apenas podían creer aquello que tenían en frente.
No se conoce mucho sobre cómo fue el combate entre aquella “cosa” y los cazadores, solo se sabe que hubo un cuantioso número de perdidas, y los sobrevivientes prefieren no hablar sobre aquel desastroso caso.
Sin embargo, lo que si se conoce, es que entre la confusión de la batalla la espada y la niña, la siguiente heredera de la familia Bloodmoon, habían desaparecido.
No importo la exhaustiva búsqueda por los bosques circundantes, fue imposible encontrar a cualquiera de los dos objetivos, y  después de un año de búsqueda, se dio por muerta a la pequeña niña y al arma maldita por pérdida, dada la gran cantidad de Grimms que habitaban aquellas áreas.
Años después, aquellos valientes que deciden ir a la vieja mansión en búsqueda de tesoros que no hayan sido saqueados todavía, algunas veces, son capaces de escuchar los pasos de alguien, o ver la figura de una pálida mujer increíblemente bella, pero esta desaparecía tan rápidamente, que  era imposible decir si se trataba de una realidad o de una mera ilusión causada por el cansancio.
Con el paso de los años, y con casi el completo olvido del apellido Bloodmoon, una mujer se presentó en la academia Beacon. Su edad era imposible de discernir, pero había cierto peso en su mirada que ponía nervioso a cualquiera que le mirase por demasiado tiempo directamente.
-Volveré el día de ingreso.
Fueron sus últimas palabras, y nadie supo más de ella hasta el esperado día.
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